Binnenkort studeert zesdejaars informatica student Jan Paul van Waveren af op de artificiële intelligentie achter het populaire 3D-schietspel Quake III Arena.
Na zijn afstuderen gaat hij waarschijnlijk in de Verenigde Staten aan de opvolger van Doom werken.
Zijn vrienden gaven hem de naam Mr. Elusive, omdat hij bij het spelen van 3D-schietspellen ongrijpbaar was en bijna altijd won. Toch haakte Van Waveren pas laat in op de computergolf. De generatie die op commodores en MSX-computers vanaf cassettebandjes hun spellen speelde, sloeg hij over. ,,Pas in de tweede klas van het VWO maakte ik echt kennis met de computer. Mijn tante had er een waar mijn zus en ik wel eens Pacgirl of Depth Charge op speelden.”
Zijn interesse ging echter verder dan het spelen alleen. ,,Natuurlijk is het leuk om met wat vrienden in een virtueel doolhof rond te lopen om elkaar en monsters overhoop te schieten. Maar in de laatste jaren van de middelbare school besteedde ik al meer tijd aan het maken van levels voor spellen dan aan het spelen ervan. Vanaf het begin ben ik vooral geïnteresseerd geweest in de techniek achter de spellen. Nu ik echt in het wereldje van de computerspellenmakers zit, is dat alleen maar erger geworden. Ik kijk met heel andere ogen naar een spelletje dan de gemiddelde speler. Het eerste waar ik naar kijk zijn de graphics, het verhaal en de gebruikte intelligentie. De charme van het spelen zelf is er zo een beetje vanaf gegaan.”
Zijn eerste programma maakte hij al op de middelbare school. ,,Het kostte me dagen voordat ik een pingpongballetje en twee bewegende badjes correct over het scherm zag bewegen.”
Inmiddels is Van Waveren het niveau van de pingpongbadjes ruim ontstegen. Hij studeert aan het einde van dit collegejaar af bij informatica op de artificiële intelligentie achter Quake Arena. ,,Eigenlijk ben ik al jaren bezig met het werken aan bots, programmaatjes die intelligent gedrag vertonen. De reden was dat ik graag slimmere artificiële tegenstanders in computerspelletjes wilde maken. Ze moesten zich menselijker gedragen, strategischer worden en tot op zekere hoogte onvoorspelbaar. Zo wordt het spelen veel realistischer. Omdat ik al zo ver gevorderd was met dit werk, was de keuze voor mijn afstudeeronderwerp snel gemaakt.” Doordat Van Waveren een door hem ontwikkelde bot voor het razend populaire spel Quake op het internet beschikbaar stelde, trok zijn werk de aandacht van Id Software, makers van schietspellen als Quake en Doom. De eerste contacten met het bedrijf bleven niet zonder vervolg. Van Waveren ging naast zijn studie aan bots voor Quake 3 werken en zal waarschijnlijk na zijn afstuderen in Texas fulltime aan de opvolger van Doom gaan werken.
Bloedspetters
Met het stijgende realiteitsgehalte van beelden incomputerspelletjes is ook de kritiek op gewelddadige spellen toegenomen. De makers van spellen als Quake en Doom % die vaak door jonge mensen worden gespeeld % schuwen inderdaad geen agressieve beelden. Bij moderne schietspellen kan de speler zelfs kiezen of hij tegenstanders met enorme bazooka’s naar het hiernamaals helpt of dat hij hen nog even laat creperen na hen flink met zijn vuisten bewerkt te hebben. De bloedspetters vliegen in het rond en de Rambo-achtige hoofdrolspeler roept vaak nog iets sadistisch als ‘Oh baby, that’s gotta hurt.’
Van Waveren: ,,Het is waar dat 3D-schietspellen behoorlijk gewelddadig zijn. Toch denk ik niet dat dit soort spellen de oorzaak zijn van meer geweld onder jongeren. Ik zie het spelen van bijvoorbeeld Doom meer als een uitlaatklep van agressie. Als kinderen gedrag van de figuren in het spel gaan overnemen, dan zit er sowieso al een steekje bij ze los. En bovendien: bij gewelddadige films zijn de scènes veel realistischer dan bij computerspellen.”
Het is waar dat aan de beeldkwaliteit van films zelfs de beste computerspellen zich nog niet kunnen meten. Toch denkt Van Waveren dat het moment dat spellen filmkwaliteit krijgen steeds dichterbij komt. ,,Als je ziet wat voor vlucht de kwaliteit van graphics van computerspellen de afgelopen tien jaar genomen heeft, dan kun je op je tien vingers natellen dat er binnen afzienbare tijd computerspellen met filmkwaliteit op de markt verkrijgbaar zijn.”
Hij verwacht dan ook dat de belangrijkste ontwikkelingen voor computerspellen de graphics zullen betreffen. Daarnaast zullen de spellen, en met name de tegenstanders in de spellen, intelligenter moeten handelen om de speler te blijven boeien.
Nerds
Het perfecte computerspel moet dus als een goede film zijn waarbij de speler zich de hoofdrolspeler waant. Voordat dat niveau bereikt is zullen programmeurs als Van Waveren nog behoorlijk wat programmaregels op het toetsenbord moeten ratelen. Beelden van eenzame, wereldvreemde figuren die dag in dag uit op hun zolderkamer achter de computer zitten, doemen op. Van Waveren weet dat veel mensen zo naar programmeurs kijken en wil dit beeld bijstellen. ,,Men denkt al snel dat wij nerds zijn, met dikke brilglazen, vastgegroeid aan de stoel en elke dag chips etend. Ik heb een fascinatie voor mijn werk, in dat opzicht zou je me een nerd kunnen noemen, maar dan is een professionele tennisser dat ook. Ook de mensen die ik bij Id Software heb ontmoet zijn heel divers. De één komt van de kunstacademie en ontwikkelt het uiterlijk van de figuren in het spel, de ander schept de architectuur van de gebouwen van de spelomgeving. Het maken van een computerspel is een teamwork, waarbij mensen met verschillende achtergronden actief zijn. En wat mijzelf betreft: ik ben zeker niet dag en nacht met programmeren bezig. Als het even niet lukt, dan ga ik gewoon wat anders doen en werk ik later weer verder. Er zijn tenslotte wel meer dingen op de wereld dan alleen computerspelletjes.”
Binnenkort studeert zesdejaars informatica student Jan Paul van Waveren af op de artificiële intelligentie achter het populaire 3D-schietspel Quake III Arena. Na zijn afstuderen gaat hij waarschijnlijk in de Verenigde Staten aan de opvolger van Doom werken.
Zijn vrienden gaven hem de naam Mr. Elusive, omdat hij bij het spelen van 3D-schietspellen ongrijpbaar was en bijna altijd won. Toch haakte Van Waveren pas laat in op de computergolf. De generatie die op commodores en MSX-computers vanaf cassettebandjes hun spellen speelde, sloeg hij over. ,,Pas in de tweede klas van het VWO maakte ik echt kennis met de computer. Mijn tante had er een waar mijn zus en ik wel eens Pacgirl of Depth Charge op speelden.”
Zijn interesse ging echter verder dan het spelen alleen. ,,Natuurlijk is het leuk om met wat vrienden in een virtueel doolhof rond te lopen om elkaar en monsters overhoop te schieten. Maar in de laatste jaren van de middelbare school besteedde ik al meer tijd aan het maken van levels voor spellen dan aan het spelen ervan. Vanaf het begin ben ik vooral geïnteresseerd geweest in de techniek achter de spellen. Nu ik echt in het wereldje van de computerspellenmakers zit, is dat alleen maar erger geworden. Ik kijk met heel andere ogen naar een spelletje dan de gemiddelde speler. Het eerste waar ik naar kijk zijn de graphics, het verhaal en de gebruikte intelligentie. De charme van het spelen zelf is er zo een beetje vanaf gegaan.”
Zijn eerste programma maakte hij al op de middelbare school. ,,Het kostte me dagen voordat ik een pingpongballetje en twee bewegende badjes correct over het scherm zag bewegen.”
Inmiddels is Van Waveren het niveau van de pingpongbadjes ruim ontstegen. Hij studeert aan het einde van dit collegejaar af bij informatica op de artificiële intelligentie achter Quake Arena. ,,Eigenlijk ben ik al jaren bezig met het werken aan bots, programmaatjes die intelligent gedrag vertonen. De reden was dat ik graag slimmere artificiële tegenstanders in computerspelletjes wilde maken. Ze moesten zich menselijker gedragen, strategischer worden en tot op zekere hoogte onvoorspelbaar. Zo wordt het spelen veel realistischer. Omdat ik al zo ver gevorderd was met dit werk, was de keuze voor mijn afstudeeronderwerp snel gemaakt.” Doordat Van Waveren een door hem ontwikkelde bot voor het razend populaire spel Quake op het internet beschikbaar stelde, trok zijn werk de aandacht van Id Software, makers van schietspellen als Quake en Doom. De eerste contacten met het bedrijf bleven niet zonder vervolg. Van Waveren ging naast zijn studie aan bots voor Quake 3 werken en zal waarschijnlijk na zijn afstuderen in Texas fulltime aan de opvolger van Doom gaan werken.
Bloedspetters
Met het stijgende realiteitsgehalte van beelden incomputerspelletjes is ook de kritiek op gewelddadige spellen toegenomen. De makers van spellen als Quake en Doom % die vaak door jonge mensen worden gespeeld % schuwen inderdaad geen agressieve beelden. Bij moderne schietspellen kan de speler zelfs kiezen of hij tegenstanders met enorme bazooka’s naar het hiernamaals helpt of dat hij hen nog even laat creperen na hen flink met zijn vuisten bewerkt te hebben. De bloedspetters vliegen in het rond en de Rambo-achtige hoofdrolspeler roept vaak nog iets sadistisch als ‘Oh baby, that’s gotta hurt.’
Van Waveren: ,,Het is waar dat 3D-schietspellen behoorlijk gewelddadig zijn. Toch denk ik niet dat dit soort spellen de oorzaak zijn van meer geweld onder jongeren. Ik zie het spelen van bijvoorbeeld Doom meer als een uitlaatklep van agressie. Als kinderen gedrag van de figuren in het spel gaan overnemen, dan zit er sowieso al een steekje bij ze los. En bovendien: bij gewelddadige films zijn de scènes veel realistischer dan bij computerspellen.”
Het is waar dat aan de beeldkwaliteit van films zelfs de beste computerspellen zich nog niet kunnen meten. Toch denkt Van Waveren dat het moment dat spellen filmkwaliteit krijgen steeds dichterbij komt. ,,Als je ziet wat voor vlucht de kwaliteit van graphics van computerspellen de afgelopen tien jaar genomen heeft, dan kun je op je tien vingers natellen dat er binnen afzienbare tijd computerspellen met filmkwaliteit op de markt verkrijgbaar zijn.”
Hij verwacht dan ook dat de belangrijkste ontwikkelingen voor computerspellen de graphics zullen betreffen. Daarnaast zullen de spellen, en met name de tegenstanders in de spellen, intelligenter moeten handelen om de speler te blijven boeien.
Nerds
Het perfecte computerspel moet dus als een goede film zijn waarbij de speler zich de hoofdrolspeler waant. Voordat dat niveau bereikt is zullen programmeurs als Van Waveren nog behoorlijk wat programmaregels op het toetsenbord moeten ratelen. Beelden van eenzame, wereldvreemde figuren die dag in dag uit op hun zolderkamer achter de computer zitten, doemen op. Van Waveren weet dat veel mensen zo naar programmeurs kijken en wil dit beeld bijstellen. ,,Men denkt al snel dat wij nerds zijn, met dikke brilglazen, vastgegroeid aan de stoel en elke dag chips etend. Ik heb een fascinatie voor mijn werk, in dat opzicht zou je me een nerd kunnen noemen, maar dan is een professionele tennisser dat ook. Ook de mensen die ik bij Id Software heb ontmoet zijn heel divers. De één komt van de kunstacademie en ontwikkelt het uiterlijk van de figuren in het spel, de ander schept de architectuur van de gebouwen van de spelomgeving. Het maken van een computerspel is een teamwork, waarbij mensen met verschillende achtergronden actief zijn. En wat mijzelf betreft: ik ben zeker niet dag en nacht met programmeren bezig. Als het even niet lukt, dan ga ik gewoon wat anders doen en werk ik later weer verder. Er zijn tenslotte wel meer dingen op de wereld dan alleen computerspelletjes.”

Comments are closed.