Computerspelletjes lijken tijdverdrijf, maar eigenlijk bereiden gamers zich voor op hun toekomst, hoorden bezoekers van het vorige week gehouden symposium ‘UGame – ULearn’.
Achter de computer doen ze waardevolle vaardigheden op, zoals informatieverwerking, strategie en -jawel- sociale vaardigheden. WTG!(*)
Het zaaltje in de aula is ingericht als een speelhal. Langs alle wanden staan consoles, op beeldschermen flitsen beelden van autoraces, zwaardvechters, spoorzoekers en bowlingbanen. De speelautomaten zijn met gemiddeld een of twee bezoekers per spel goed bezet. Aan de overkant van het zaaltje hebben mensen die met een witte afstandsbediening door de lucht zwaaien wat meer plek nodig.
Dit is de workshop ‘Gaming for Dummies’, onderdeel van het symposium ‘UGame – ULearn’, dat op 4 en 5 maart gehouden werd op initiatief van de TU bibliotheek en het Delftse DOK. De gaming workshop wordt gehost door The Game Syndicate (TGS), waarvan medewerkers rondlopen met een brede grijns op hun gezicht, ROFL(*). De bezoekende dummies zijn kennelijk erg vermakelijk.
Adventure games zoals ‘Ghost Recon’, ‘Gears of War’ en ‘Assasin’s Creed’ draaien er op de consoles Xbox 360 of Playstation 3. De beeldkwaliteit van deze kasten is verbijsterend. De High-Definitionbeelden zijn van een knisperende scherpte. Bovendien zijn de bewegingen van hoofdpersoon Altaïr en de driehonderd figuranten in ‘Assasin’s Creed’ volledig soepel en naturel. Afgezien dan van de sprongen over meer dan tien meter van dak naar dak. Maar ja, daar is het een spel voor. “Het lijkt alsof je er middenin staat. Het is levensecht gewoon,” vat Pim Eggers samen. Hij werkt bij TGS, exploitant van speelhallen en evenementen. En waar het bij adventure draait om strategie, racen, actie, vechten en schieten, gaan de Wii-spelletjes aan de overkant vooral over sport: tennis, honkbal, bowlen, golfen en – met een speciaal hulpstuk – gitaar spelen. En dat alles door een witte afstandsbediening heen en weer te zwaaien. “Een heerlijk spel,” vindt Pim en te oordelen naar het enthousiasme van de deelnemers is hij niet de enige. Maar leer je er ook wat van? “Wii is vooral gezond, het zet jong en oud aan tot bewegen,” zegt Pim Eggers. “Bij online games leer je meer met mensen omgaan.” Als voorbeeld noemt Eggers het populaire spel ‘World of Warcraft’ dat wereldwijd vijftien miljoen spelers kent, een typisch MMORPG(*). “Je begint dat in je eentje te spelen, maar daarna vorm je groepen van vijf man, tien of twintig. Die moet je sturen, motiveren en leidinggeven. Dat is eerst best moeilijk, maar het lukt wel.” Managementvaardigheden via toetsenbord en headset.
Biebkaart
“Computergames horen thuis in de openbare bibliotheek,” vindt Eli Neiburger van de Ann Arbor District Library (AADL) in Michigan. Neiburger oogt met zijn zwarte krullende haar, zijn ringbaardje en gezette postuur als het joodse equivalent van Michael Moore, en hij spreekt met dezelfde bevlogenheid. “Het gaat om onze relevantie voor de samenleving,” zegt Neiburger. “Het tijdperk dat bibliotheken dienden als poortwachters van de informatie is allang voorbij.” Met ergernis zag Neiburger hoe bibliotheken worstelden met de uitleen van videobanden. Terwijl de gemiddelde bibliothecaris er zijn neus voor ophaalde, daalde het bezoekersaantal en steeg de hoeveelheid videotheken in de omgeving. Toen bibliotheken dan toch aarzelend begonnen met videoverhuur, hadden ze de markt al grotendeels verloren en bovendien beperkten ze hun aanbod tot brave educatieve documentaires. Maar, vindt Neiburger, de bibliotheek moet de hele gemeenschap wat te bieden hebben en niet alleen de boekverslindende elite. Met games in opkomst zocht hij daarom naar een manier om videospelletjes onder te brengen in de bibliotheek. De vorm die hij daarvoor koos, de spelletjestoernooien, bleken een onvermoede hit.
Iedere maand heeft er een gaming weekend plaats op de Ann Arbour District Library. Vrijdagavond is het voor dertien jaar en ouder, zaterdag vindt de competitie plaats en de zondag is vooral bedoeld voor families. Nintendo spelletjes (met Mario) zijn favoriet vanwege veel onschuldige actie en weinig geweld.
In de kelder van het gebouw zijn ongeveer vijftien spelcomputers geplaatst waaromheen de spelers zich verdringen. Er wordt in teams gespeeld, en teams die even niet aan de beurt zijn, bespreken de resultaten en de vervolgtactiek. Een GT-computersysteem (GT voor game tournament) houdt de scores bij en verzorgt de indelingen van voorrondes en finale, die tegen de kerst of aan het einde van het schooljaar plaatsvindt. Er zijn prijzen te winnen van 30 tot 50 dollar. Het publiek dat op het speltoernooi afkomt is zeer gevarieerd. Eli telde op een middag 20 kinderen, 32 tieners, 15 twintigers, 20 ouders, 6 grootouders en een 78-jarige man die verdwaald was, maar er niet meer weg wilde.
“Kinderen leren dat de bibliotheek om ze geeft,” motiveert Neiburger zijn initiatief. “We duwen ze geen Dickens door de strot. Ze mogen hier gewoon komen spelen.” Met het toernooi heeft Neiburger een heel nieuwe groep bezoekers aangeboord. Jongens die zich voorheen dood zouden schamen als ze in de buurt van een bibliotheek werden aangetroffen, hebben de waarde van de biebkaart ontdekt. Voorheen konden zulke jongens alleen uitblinken in sport of door zich te bewijzen in een ‘gang’. Nu kunnen minder fysieke types zich ook onderscheiden in het spel door AA’s(*). Het biedt de dudes de gelegenheid om deel uit te maken van een groter geheel. Een nadeel is nog wel dat de toernooien ‘boy-heavy’ evenementen zijn. Een bonus van duizend punten voor ieder meisje in het team moet daar verandering in brengen.
Leermiddel
“Er heersen veel misverstanden over computergames,” vindt prof.dr. Wim Veen, onderwijstechnoloog bij Techniek, Bestuur & Management. Veen is zelf een fanatiek gamer en hij organiseert af en toe LAN-parties(*) bij hem thuis. “Om te beginnen is gamen geen tijdverdrijf,” zegt Veen. Hij ziet zijn zoon ‘World of Warcraft’ spelen en hij probeert daarbij door de oppervlakte heen te kijken. Oppervlakkig gezien gaat ‘Warcraft’ over gevechten in een middeleeuwse wereld, maar dat geldt volgens Wim Veen voor schaken ook. “Bij schaken heeft niemand het over geweld, maar over strategie. Nou, dat leer je bij ‘Warcraft’ ook, net als samenwerken en problemen oplossen.”
Veen stelt dat computerspelletjes een passende voorbereiding bieden voor de wereld van de toekomst. “Deze generatie wil controle over de informatiestroom. Dat zijn ze sinds hun derde jaar al gewend, toen ze leerden om te gaan met muis en afstandsbediening. Games bieden die mogelijkheid: zelf kiezen, zelf beslissen, zelf creëren en bovendien is het fun om te doen.”
Bepaalde vaardigheden zijn volgens Veen bij uitstek geschikt om met computergames te leren. In de eerste plaats: het oplossen van complexe problemen met veel betrokkenen en kennis uit veel verschillende gebieden. Als voorbeeld noemt Veen de aanleg van de HSL met facetten van geschiedenis, civiele techniek, ruimtelijke ordening en sociologie. Hij citeert de Amerikaanse spelprofessor James Gee (Universiteit van Wisconsin): “Leren gaat niet om het herinneren van losstaande feiten. Het gaat erom die te verbinden en te gebruiken.” Een andere nuttige niche van multiplayer games zijn simulaties van bijvoorbeeld een marktsituatie waarin je een plaats moet veroveren. Het computerspel fungeert dan als speltheoretisch practicum, waarin je merkt hoe anderen op jouw handelen reageren.
Ook individuele games hebben hun nut al bewezen. Als voorbeeld noemt Veen het gebruik van videospelletjes door chirurgen in een ziekenhuis in New York. Minimaal drie uur per week Mario-games zou de oog-handcoördinatie verbeteren. Een onderzoek lijkt dat te bevestigen. Ten opzichte van traditionele collega’s maakten de gamers 37 procent minder fouten en werkten ze 27 procent sneller. Een ander voorbeeld is het aan de TU Delft ontwikkelde trainingsprogramma Dijk Patrouille, een serious game waarin dijkwachters in spe verdachte plekken in dijken leren herkennen. “In de gewone wereld moet je een half leven met de dijkgraaf meefietsen om alles te zien, maar in een spel kun je dat mooi condenseren,” aldus Veen.
Kleven er ook beperkingen aan computergames als leermiddel? Jawel, Veen ziet er zelfs twee. “Er is gebrek aan reflectie in games. Je gaat over het algemeen niet nadenken over wat je gedaan hebt. Als je overlijdt, ben je dagenlang achter je lichaam aan het aanrennen. Dat is alles. Je kijkt in de regel niet achterom om je af te vragen hoe je in nieuwe situaties beter kunt reageren. In een avonturenspel is dat ook niet belangrijk, maar in een serious game wel.” Het andere bezwaar geldt de overdracht van het geleerde naar de praktijk. Die transfer is goed bij pilotentraining, waar de simulator veel lijkt op een echt vliegtuig, maar de overdracht is twijfelachtig bij het vinden van de nooduitgang in een gebouw na training op de computer. “Computergames zijn geen walhalla of panacee,” vat Veen samen. Maar ze sluiten wel goed aan bij de huidige tijd vol complexe problemen.
Wim Veen verwacht dat de informatietechnologie na het onderwijs ook de politiek zal veranderen. “We gaan van de huidige representatieve cultuur naar een participatieve. Digitale systemen maken het mogelijk de macht bij de burger te leggen: Power to the user.” Over spelverslaving maakt hij zich geen zorgen. Op het Digibewust congres in De Balie (11 februari) zei Gert-Jan Meerkerk van het IVO (Instituut voor Verslavingsonderzoek) dat games niet verslavend zijn, maar dat sommige spelers aanleg hebben tot verslaving. In dat licht bezien is gaming een relatief ongevaarlijke verslaving.
Met een opgelucht gevoel terug dus naar de speelhal. Wat verwachten ze hier aan verdere ontwikkelingen? Michiel Verheijdt, product manager bij spelproducent Ubisoft, verwacht speciale games voor nieuwe doelgroepen. Als voorbeeld noemt hij Petz, virtuele huisdieren speciaal voor jonge meisjes. En ook de senioren zijn in beeld. Voor hen zijn gezondheidsspelletjes in ontwikkeling zoals ‘My Health Coach‘, inclusief stappenmeter en natuurlijk ook geheugentraining.
De thuisspelers kunnen zich verheugen op NextGen gaming. Dat belooft onder meer een groot gevoel van vrijheid door de illusie van grenzeloosheid, intuïtieve besturing (geïnspireerd door het succes van de Wii), grote mate van emotionele onderdompeling (‘immersion’) en HD beeldkwaliteit. Dat houdt overigens wel in dat het spel te groot wordt voor de pc en er een speciale spelcomputer vereist is. Want behalve al het voorafgaande is gaming ook en vooral een industrie.
(*) Uit het boekje ‘Gaming for Dummies, the way gamers talk’:
WTG – Way to go!
ROFL – Rolling on the floor laughing
MMORPG – Massively multi-player online role-playing game
AA – Alternate Abilities
LAN-party – feestje waarbij computerliefhebbers hun apparatuur meenemen en aansluiten om er op te kunnen spelen.
Gaming industrie
Vijf producenten domineren de markt voor spelprogramma’s. In volgorde van grootte: Nintendo (Japan), Electronic Arts (VS), Activision Blizzard (VS, Frankrijk), Ubisoft (Frankrijk) en THQ (VS).
PriceWaterhouseCoopers verwacht voor de gameproducenten 11 procent groei per jaar tot 31 miljard euro omzet in 2010. In vergelijking: de filmindustrie verwacht dan een omzet van 69 miljard euro, ruim dubbel zoveel dus, maar met 5 procent per jaar een langzamere groei.
Qua hardware spant Nintendo Wii de kroon met 21,9 miljoen stuks verkocht. Xbox van Microsoft leverde in totaal 17,2 miljoen apparaten en Playstation 3 van Sony haalde 10,4 miljoen.
Bron: NRC Handelsblad
Links:
ulo.tricho.us – weblog Eli Neiburger
www.aadl.org – website Ann Arbor Bibliotheek
gtsystem.org – gaming tournement software voor bibliotheken
gameslearningsociety.org – netwerk van wetenschappers en gamers
www.dok.info – website bibiotheek Delft
www.ugame-ulearn.com – website van het symposium
www.gamenisgoed.nl – site van de brancheorganisatie van de entertainmentindustrie
Boeken:
‘Gamers … in the Library?’, Eli Neiburger, ISBN 978-0-8389-0944-7
‘What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy’, James Paul Gee, 2003
‘Zappiens, Growing Up in a Digital Age’, Wim Veen, 2006
Het zaaltje in de aula is ingericht als een speelhal. Langs alle wanden staan consoles, op beeldschermen flitsen beelden van autoraces, zwaardvechters, spoorzoekers en bowlingbanen. De speelautomaten zijn met gemiddeld een of twee bezoekers per spel goed bezet. Aan de overkant van het zaaltje hebben mensen die met een witte afstandsbediening door de lucht zwaaien wat meer plek nodig.
Dit is de workshop ‘Gaming for Dummies’, onderdeel van het symposium ‘UGame – ULearn’, dat op 4 en 5 maart gehouden werd op initiatief van de TU bibliotheek en het Delftse DOK. De gaming workshop wordt gehost door The Game Syndicate (TGS), waarvan medewerkers rondlopen met een brede grijns op hun gezicht, ROFL(*). De bezoekende dummies zijn kennelijk erg vermakelijk.
Adventure games zoals ‘Ghost Recon’, ‘Gears of War’ en ‘Assasin’s Creed’ draaien er op de consoles Xbox 360 of Playstation 3. De beeldkwaliteit van deze kasten is verbijsterend. De High-Definitionbeelden zijn van een knisperende scherpte. Bovendien zijn de bewegingen van hoofdpersoon Altaïr en de driehonderd figuranten in ‘Assasin’s Creed’ volledig soepel en naturel. Afgezien dan van de sprongen over meer dan tien meter van dak naar dak. Maar ja, daar is het een spel voor. “Het lijkt alsof je er middenin staat. Het is levensecht gewoon,” vat Pim Eggers samen. Hij werkt bij TGS, exploitant van speelhallen en evenementen. En waar het bij adventure draait om strategie, racen, actie, vechten en schieten, gaan de Wii-spelletjes aan de overkant vooral over sport: tennis, honkbal, bowlen, golfen en – met een speciaal hulpstuk – gitaar spelen. En dat alles door een witte afstandsbediening heen en weer te zwaaien. “Een heerlijk spel,” vindt Pim en te oordelen naar het enthousiasme van de deelnemers is hij niet de enige. Maar leer je er ook wat van? “Wii is vooral gezond, het zet jong en oud aan tot bewegen,” zegt Pim Eggers. “Bij online games leer je meer met mensen omgaan.” Als voorbeeld noemt Eggers het populaire spel ‘World of Warcraft’ dat wereldwijd vijftien miljoen spelers kent, een typisch MMORPG(*). “Je begint dat in je eentje te spelen, maar daarna vorm je groepen van vijf man, tien of twintig. Die moet je sturen, motiveren en leidinggeven. Dat is eerst best moeilijk, maar het lukt wel.” Managementvaardigheden via toetsenbord en headset.
Biebkaart
“Computergames horen thuis in de openbare bibliotheek,” vindt Eli Neiburger van de Ann Arbor District Library (AADL) in Michigan. Neiburger oogt met zijn zwarte krullende haar, zijn ringbaardje en gezette postuur als het joodse equivalent van Michael Moore, en hij spreekt met dezelfde bevlogenheid. “Het gaat om onze relevantie voor de samenleving,” zegt Neiburger. “Het tijdperk dat bibliotheken dienden als poortwachters van de informatie is allang voorbij.” Met ergernis zag Neiburger hoe bibliotheken worstelden met de uitleen van videobanden. Terwijl de gemiddelde bibliothecaris er zijn neus voor ophaalde, daalde het bezoekersaantal en steeg de hoeveelheid videotheken in de omgeving. Toen bibliotheken dan toch aarzelend begonnen met videoverhuur, hadden ze de markt al grotendeels verloren en bovendien beperkten ze hun aanbod tot brave educatieve documentaires. Maar, vindt Neiburger, de bibliotheek moet de hele gemeenschap wat te bieden hebben en niet alleen de boekverslindende elite. Met games in opkomst zocht hij daarom naar een manier om videospelletjes onder te brengen in de bibliotheek. De vorm die hij daarvoor koos, de spelletjestoernooien, bleken een onvermoede hit.
Iedere maand heeft er een gaming weekend plaats op de Ann Arbour District Library. Vrijdagavond is het voor dertien jaar en ouder, zaterdag vindt de competitie plaats en de zondag is vooral bedoeld voor families. Nintendo spelletjes (met Mario) zijn favoriet vanwege veel onschuldige actie en weinig geweld.
In de kelder van het gebouw zijn ongeveer vijftien spelcomputers geplaatst waaromheen de spelers zich verdringen. Er wordt in teams gespeeld, en teams die even niet aan de beurt zijn, bespreken de resultaten en de vervolgtactiek. Een GT-computersysteem (GT voor game tournament) houdt de scores bij en verzorgt de indelingen van voorrondes en finale, die tegen de kerst of aan het einde van het schooljaar plaatsvindt. Er zijn prijzen te winnen van 30 tot 50 dollar. Het publiek dat op het speltoernooi afkomt is zeer gevarieerd. Eli telde op een middag 20 kinderen, 32 tieners, 15 twintigers, 20 ouders, 6 grootouders en een 78-jarige man die verdwaald was, maar er niet meer weg wilde.
“Kinderen leren dat de bibliotheek om ze geeft,” motiveert Neiburger zijn initiatief. “We duwen ze geen Dickens door de strot. Ze mogen hier gewoon komen spelen.” Met het toernooi heeft Neiburger een heel nieuwe groep bezoekers aangeboord. Jongens die zich voorheen dood zouden schamen als ze in de buurt van een bibliotheek werden aangetroffen, hebben de waarde van de biebkaart ontdekt. Voorheen konden zulke jongens alleen uitblinken in sport of door zich te bewijzen in een ‘gang’. Nu kunnen minder fysieke types zich ook onderscheiden in het spel door AA’s(*). Het biedt de dudes de gelegenheid om deel uit te maken van een groter geheel. Een nadeel is nog wel dat de toernooien ‘boy-heavy’ evenementen zijn. Een bonus van duizend punten voor ieder meisje in het team moet daar verandering in brengen.
Leermiddel
“Er heersen veel misverstanden over computergames,” vindt prof.dr. Wim Veen, onderwijstechnoloog bij Techniek, Bestuur & Management. Veen is zelf een fanatiek gamer en hij organiseert af en toe LAN-parties(*) bij hem thuis. “Om te beginnen is gamen geen tijdverdrijf,” zegt Veen. Hij ziet zijn zoon ‘World of Warcraft’ spelen en hij probeert daarbij door de oppervlakte heen te kijken. Oppervlakkig gezien gaat ‘Warcraft’ over gevechten in een middeleeuwse wereld, maar dat geldt volgens Wim Veen voor schaken ook. “Bij schaken heeft niemand het over geweld, maar over strategie. Nou, dat leer je bij ‘Warcraft’ ook, net als samenwerken en problemen oplossen.”
Veen stelt dat computerspelletjes een passende voorbereiding bieden voor de wereld van de toekomst. “Deze generatie wil controle over de informatiestroom. Dat zijn ze sinds hun derde jaar al gewend, toen ze leerden om te gaan met muis en afstandsbediening. Games bieden die mogelijkheid: zelf kiezen, zelf beslissen, zelf creëren en bovendien is het fun om te doen.”
Bepaalde vaardigheden zijn volgens Veen bij uitstek geschikt om met computergames te leren. In de eerste plaats: het oplossen van complexe problemen met veel betrokkenen en kennis uit veel verschillende gebieden. Als voorbeeld noemt Veen de aanleg van de HSL met facetten van geschiedenis, civiele techniek, ruimtelijke ordening en sociologie. Hij citeert de Amerikaanse spelprofessor James Gee (Universiteit van Wisconsin): “Leren gaat niet om het herinneren van losstaande feiten. Het gaat erom die te verbinden en te gebruiken.” Een andere nuttige niche van multiplayer games zijn simulaties van bijvoorbeeld een marktsituatie waarin je een plaats moet veroveren. Het computerspel fungeert dan als speltheoretisch practicum, waarin je merkt hoe anderen op jouw handelen reageren.
Ook individuele games hebben hun nut al bewezen. Als voorbeeld noemt Veen het gebruik van videospelletjes door chirurgen in een ziekenhuis in New York. Minimaal drie uur per week Mario-games zou de oog-handcoördinatie verbeteren. Een onderzoek lijkt dat te bevestigen. Ten opzichte van traditionele collega’s maakten de gamers 37 procent minder fouten en werkten ze 27 procent sneller. Een ander voorbeeld is het aan de TU Delft ontwikkelde trainingsprogramma Dijk Patrouille, een serious game waarin dijkwachters in spe verdachte plekken in dijken leren herkennen. “In de gewone wereld moet je een half leven met de dijkgraaf meefietsen om alles te zien, maar in een spel kun je dat mooi condenseren,” aldus Veen.
Kleven er ook beperkingen aan computergames als leermiddel? Jawel, Veen ziet er zelfs twee. “Er is gebrek aan reflectie in games. Je gaat over het algemeen niet nadenken over wat je gedaan hebt. Als je overlijdt, ben je dagenlang achter je lichaam aan het aanrennen. Dat is alles. Je kijkt in de regel niet achterom om je af te vragen hoe je in nieuwe situaties beter kunt reageren. In een avonturenspel is dat ook niet belangrijk, maar in een serious game wel.” Het andere bezwaar geldt de overdracht van het geleerde naar de praktijk. Die transfer is goed bij pilotentraining, waar de simulator veel lijkt op een echt vliegtuig, maar de overdracht is twijfelachtig bij het vinden van de nooduitgang in een gebouw na training op de computer. “Computergames zijn geen walhalla of panacee,” vat Veen samen. Maar ze sluiten wel goed aan bij de huidige tijd vol complexe problemen.
Wim Veen verwacht dat de informatietechnologie na het onderwijs ook de politiek zal veranderen. “We gaan van de huidige representatieve cultuur naar een participatieve. Digitale systemen maken het mogelijk de macht bij de burger te leggen: Power to the user.” Over spelverslaving maakt hij zich geen zorgen. Op het Digibewust congres in De Balie (11 februari) zei Gert-Jan Meerkerk van het IVO (Instituut voor Verslavingsonderzoek) dat games niet verslavend zijn, maar dat sommige spelers aanleg hebben tot verslaving. In dat licht bezien is gaming een relatief ongevaarlijke verslaving.
Met een opgelucht gevoel terug dus naar de speelhal. Wat verwachten ze hier aan verdere ontwikkelingen? Michiel Verheijdt, product manager bij spelproducent Ubisoft, verwacht speciale games voor nieuwe doelgroepen. Als voorbeeld noemt hij Petz, virtuele huisdieren speciaal voor jonge meisjes. En ook de senioren zijn in beeld. Voor hen zijn gezondheidsspelletjes in ontwikkeling zoals ‘My Health Coach‘, inclusief stappenmeter en natuurlijk ook geheugentraining.
De thuisspelers kunnen zich verheugen op NextGen gaming. Dat belooft onder meer een groot gevoel van vrijheid door de illusie van grenzeloosheid, intuïtieve besturing (geïnspireerd door het succes van de Wii), grote mate van emotionele onderdompeling (‘immersion’) en HD beeldkwaliteit. Dat houdt overigens wel in dat het spel te groot wordt voor de pc en er een speciale spelcomputer vereist is. Want behalve al het voorafgaande is gaming ook en vooral een industrie.
(*) Uit het boekje ‘Gaming for Dummies, the way gamers talk’:
WTG – Way to go!
ROFL – Rolling on the floor laughing
MMORPG – Massively multi-player online role-playing game
AA – Alternate Abilities
LAN-party – feestje waarbij computerliefhebbers hun apparatuur meenemen en aansluiten om er op te kunnen spelen.
Gaming industrie
Vijf producenten domineren de markt voor spelprogramma’s. In volgorde van grootte: Nintendo (Japan), Electronic Arts (VS), Activision Blizzard (VS, Frankrijk), Ubisoft (Frankrijk) en THQ (VS).
PriceWaterhouseCoopers verwacht voor de gameproducenten 11 procent groei per jaar tot 31 miljard euro omzet in 2010. In vergelijking: de filmindustrie verwacht dan een omzet van 69 miljard euro, ruim dubbel zoveel dus, maar met 5 procent per jaar een langzamere groei.
Qua hardware spant Nintendo Wii de kroon met 21,9 miljoen stuks verkocht. Xbox van Microsoft leverde in totaal 17,2 miljoen apparaten en Playstation 3 van Sony haalde 10,4 miljoen.
Bron: NRC Handelsblad
Links:
ulo.tricho.us – weblog Eli Neiburger
www.aadl.org – website Ann Arbor Bibliotheek
gtsystem.org – gaming tournement software voor bibliotheken
gameslearningsociety.org – netwerk van wetenschappers en gamers
www.dok.info – website bibiotheek Delft
www.ugame-ulearn.com – website van het symposium
www.gamenisgoed.nl – site van de brancheorganisatie van de entertainmentindustrie
Boeken:
‘Gamers … in the Library?’, Eli Neiburger, ISBN 978-0-8389-0944-7
‘What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy’, James Paul Gee, 2003
‘Zappiens, Growing Up in a Digital Age’, Wim Veen, 2006
Comments are closed.