Kinderen zijn creatief, maar hoe kun je daar op inspelen in het onderwijs? Het Wetenschapsknooppunt van de TU Delft brengt leerlingen en leerkrachten met wetenschappers en ontwerpers in contact.
Taalprogramma’s zijn zo saai, hoorde onderzoeker Remke Klapwijk verzuchten toen zij op een Haagse zomerschool voor taalontwikkeling kwam. “Kinderen gingen bijvoorbeeld lezen over robots, maar zagen geen enkele robot”, zegt ze. De school vroeg of er wat aan te doen was. Dat kon ‘enorm goed’, merkte Klapwijk. “Nu doen we een spelletje waarin kinderen doen alsof ze een robot zijn, laten we ze zelf robots maken en komen ze hier kijken op een lab.”
Het is haar favoriete voorbeeld als Klapwijk wil uitleggen wat het Wetenschapsknooppunt doet. Veel universiteiten hebben zo’n knooppunt en dus ook de TU Delft. “Een jaar of vijf geleden werden die knooppunten in het leven geroepen omdat de overheid en veel ouders en scholen willen dat leerlingen meer op een onderzoekende en ontwerpende manier vakken gingen leren”, zegt Klapwijk.
Neem vakken als natuur en techniek: wie kan daar nou beter bij helpen dan ingenieurs, is de gedachte. De TU-onderzoekers binnen het knooppunt richten zich vooral op leerkrachtprofessionalisering en ontwerpmethodes voor alle groepen in het basisonderwijs. Hoe pak je op de basisschool een ontwerpproces aan? Hoe kun je leerlingen het beste begeleiden en met creatieve ideeën laten komen? “Ruim honderd basisscholen worden nu door ons gecoacht”, zegt Klapwijk.
Veertig ideeën
Leerkrachten leren met een stappenplan op de website ontwerpenindeklas.nl hoe ze met leerlingen een probleem kunnen verkennen, ideeën verzinnen en uiteindelijk een prototype kunnen presenteren. Onderzoeker Klapwijk ontwikkelt er onderwijsprogramma’s voor. Ze wil uiteindelijk een makkelijke methode maken waarmee bedrijven en scholen, kinderen kunnen inzetten om ‘echte vraagstukken’ op te lossen. Het mes snijdt volgens haar aan twee kanten, want het idee is dat leerlingen gemotiveerder zijn en hun creatieve vaardigheden meer ontwikkelen.
Ze herinnert zich een jongen die niets meer wilde leren. “Totdat we een raket gingen bouwen. Daar was hij heel eager in. Hij was trots dat zijn raket zo hoog was gekomen en ging naar huis met het gevoel: ‘ik doe er toe, ik mag meedoen.’ Door ontwerpend te leren vanuit een vraagstuk, verandert de positie van leerlingen. Die wordt gelijkwaardiger aan die van de leerkracht. Ze mogen deelnemen in plaats van dat ze van alles moeten leren en dingen nog niet weten.”
Leerkrachten moeten daar in het begin wel aan wennen, want het vereist andere vaardig- heden. In het project Co-design with kids dat het knooppunt met de faculteit Industrieel
Ontwerpen uitvoert, wordt de methode van creative problem solving gebruikt. Daarbij verzin je veel oplossingen, waarna je er eentje uitkiest die je uitwerkt. “Dan bellen leerkrachten mij wel eens op dat ze veertig ideeën hebben en niet weten hoe ze verder moeten”, zegt Klapwijk. “Ze denken dat ze elk idee moeten honoreren.”
Binnen het project onderzoekt de TU nu vooral of leerlingen van een jaar of tien al zelf door hebben wanneer ze beter kunnen doorgaan met oplossingen bedenken en wanneer ze er beter eentje kunnen gaan uitwerken. Verder wordt gekeken naar communicatie. “In eerdere projecten kwamen ideeën van kinderen soms helemaal niet bij de opdrachtgever”, zegt
Klapwijk. “Ook lastig: leerlingen hebben een idee, een ontwerper gaat er mee verder, twee jaar later komt het ontwerp op de markt en wordt er niet meer teruggekoppeld naar de kinderen. We hopen daar oplossingen voor te verzinnen.”
Tijdens het symposium ‘Design, Research & Kids’ Education’, eind maart bij de faculteit Industrieel Ontwerpen, presenteerde onderzoeker Klapwijk onder meer het project biomedisch ontwerpen. In dit project, ontwikkeld met vijf scholen, konden kinderen een oplossing bedenken voor iemand met een beperking. “Heel veelzijdig, want je bent met biologie en spieren bezig”, vertelt Klapwijk.
De kinderen bedachten onder meer ideeën voor een jongen in een rolstoel die mee wil doen met knikkeren. Het werd geen rolstoel laag bij de grond of knikkeren aan tafel, maar een rolstoel met daaraan een pijpje van gebogen pvc waardoor de knikkers naar de grond rollen. De achtjarige Benjamin uit groep 5 bedacht zelfs wat extra’s. Hij zette niet alleen een oude, witte kinderstoel met bijbehorend tafelblad op een houten plank met wieltjes. Aan het tafelblad met pvc-pijpje bevestigde hij ook een joystick en een slaghoutje, zodat de jongen in de rolstoel zelfs mee kan doen met hockey en voetbal.
Brillenschoonmaker
Benjamin mocht zijn vinding tijdens het symposium laten zien aan een zaal met internationale sprekers. Licht voorover gebogen duwde hij zijn in elkaar geknutselde rolstoel naar voren. Met een smak zette hij hem op een tafeltje. “Zo die staat”, zei hij trots. Hilariteit in de zaal. Een tekening had hij niet echt gemaakt, vertelde hij. “Het idee dat ik het beste vond, heb ik met mijn vader gemaakt.” Hij had wel ‘veel veranderd’. “Het knikkergat was eerst te klein en zat in het midden. En ik heb een stoeltje op wielen gemaakt.” Wat hij het leukst vond? “Het zelf bedenken en in elkaar zetten.”
Jolanda uit groep 8 vertelde daarna dat ze een ‘brillenschoonmaker’ had gemaakt voor haar gehandicapte familielid Roger. Ze toonde een plankje met daarop twee hendeltjes waaraan ze sponsjes had bevestigd. Door een bril tussen de sponsjes te zetten en aan de hendels te draaien werden de glazen aan beide kanten schoongepoetst. Had ze iets geleerd van het project? “Ja, veel”, zei ze. “Niet opgeven, je komt heus wel tot iets. Iedereen kan uitvinder zijn. Speel veel met Lego.”
Er zijn veel van dergelijke projecten. Zo stortten kinderen van basisschool Het Talent in Den Hoorn zich op de Memo, een speeltoestel bestaande uit zeven paaltjes met gekleurde LED-schermen en aanraaksensoren. Het bedrijf Yalp, ontwikkelaar van het speeltoestel, wil graag dat ze nieuwe varianten bedenken voor de lichtspelletjes die maken dat kinderen van paal naar paal hollen, er rondjes omheen rennen of rekensommen op maken.
Type bewegers
De Haagse Hogeschool kwam met het idee om kinderen ‘de gymzaal van de toekomst’ te laten bedenken voor de opleiding tot leraar lichamelijke opvoeding. Achterliggende vraag is hoe je gymnastiek leuk kunt maken voor ieder kind, ook als ze niet graag gymmen. Voor dit project, gesubsidieerd door NWO en NRO (Nationaal Regieorgaan Onderwijsonderzoek, red), werkt het wetenschapsknooppunt samen met
Octant basisschool Ackerweide in Pijnacker. Daar hadden kinderen uit groep 7 interviews gehouden met leerlingen uit groep 6 om te kijken welk type ‘bewegers’ er eigenlijk zijn.
Kinderen kunnen een waardevolle rol spelen als mede-onderzoekers in een ontwerpproces, concludeerde industrieel ontwerper Fenne van Doorn in haar promotieonderzoek. Daarin gaf ze kinderen een opnameapparaatje en een onderzoekboekje mee met gezamenlijk bedachte vragen voor interviews met andere kinderen, want: “kinderen zijn expert in het kind-zijn”, zegt Van Doorn. “Je hebt heel andere gesprekken als kinderen onderling zo’n interview doen.”
Na een aantal casestudies met onder meer Yalp, het Rijksmuseum en Jantje Beton concludeerde Van Doorn dat kinderen de rol als co-researcher goed op zich kunnen nemen als ze het belang van het onderzoek zien en zelfvertrouwen en bepaalde interviewvaardigheden ontwikkelen. “Het helpt kinderen zich te uiten door hun gedeelde ervaringen en ze blijken verhalen gemakkelijk te kunnen samenvoegen en in context te kunnen plaatsen.”
Sprookjesfiguur of superheld
Van Doorn en haar collega’s luisterden eind maart bij de Ackerweide naar wat hun jeugdige co-researchers hadden gehoord over gymmen. De 11-jarige Floris vertelt Van Doorn dat hij een jongen had geïnterviewd die vooral van gamen en schietspelletjes houdt. “Ik denk dat we een game moeten maken”, zegt hij. Zijn klasgenoot Michon had juist drie meisjes gesproken die het liefst binnen touwtjespringen.
Van Doorn pakt een bal. “Ik ga deze naar jullie gooien. Zodra iemand hem heeft gevangen, bedenkt hij hoe die jongen en meisjes samen zouden kunnen spelen. Je vertelt dat, gooit de bal verder en ik schrijf het idee op.” De 11-jarige Aryan vangt de bal en roept: “Een schietgame met touwtjespringen! Als je honderdmaal hebt gesprongen kun je een beter wapen krijgen.”
Na nog wat ideeën pakt Van Doorn een ‘ideeëndoos’ voor een creatieve brainstorm. In de doos zitten kaartjes met daarop een sprookjesfiguur of een superheld. Elk kind mag van beide een kaart pakken. Aryan trekt een zeemeermin en Wolverine, die graag beweegt als een wolf maar bang is voor water. “Hoe kunnen ze samen iets doen?” vraagt Van Doorn. “Ze moeten samenwerken om over het water naar een ander eiland te komen”, zegt Aryan. Hoe? “Door drijvende obstakels in het water te zetten. Ariël bouwt en Wolverine springt er overheen”, zegt Aryan en hij tekent het op een kaartje.
Motivatie
Een belangrijke doelstelling voor de school was dat kinderen zich leren verplaatsen in een ander, aldus directrice Ingrid Schumacher. “Hoe maak je het leuk voor anderen die niet goed zijn in gym?” De leerlingen zijn volgens haar erg betrokken. “Het heeft een positieve uitwerking op hun motivatie om te leren. Ze willen dingen uitzoeken die ze nodig hebben voor hun onderzoek. Ze gaan ook anders presteren binnen de gymles: ze geven constructieve feedback over een activiteit aan de gymleerkracht. Die interactie verbetert en dat is leuk om te zien. Leerkrachten vinden het vooral leuk en leren over ontwerpen.”
Nog voor de zomer krijgen zowel de Haagse Hogeschool als Yalp veel ideeën van kinderen. “We gaan dat in de gaten houden en de kwaliteit van die ideeën analyseren”, zegt Klapwijk. “Is het zo dat er originele en creatieve ideeën bijzitten die volwassenen niet zo snel bedenken en die er nog niet zijn? Dat is onze claim: bedrijven hebben er baat bij als ze kinderen actief in het ontwerpproces betrekken.”
Do you have a question or comment about this article?
c.j.c.vanuffelen@tudelft.nl
Comments are closed.