Iedereen heeft wel een stapeltje foto’s onder in een lade liggen die nooit in een plakboek terecht zullen komen. Vaak lijken de foto’s je veel dikker te maken dan je in werkelijkheid bent.
Een demonstratie tijdens de Internationale workshop ‘Presence 2000’ liet zien dat dit geen verbeelding is.
Wetenschappelijk onderzoek heeft aangetoond dat een tweedimensionale foto personen dikker afbeeldt dan ze in werkelijkheid zijn. Het verschil met een driedimensionale foto van dezelfde proefpersonen is overduidelijk, de modellen zien er slanker uit. Andere tekortkomingen van de 2D-foto’s zijn het wegvallen van het reliëf van de achtergrond en het plooien van de kleren van de modellen. De werkelijkheid is in klassieke tweedimensionale weergaves sterk misvormd, en veel essentiële informatie gaat hierdoor verloren. Dit beperkt in grote mate het perceptievermogen van de waarnemer bij niet alleen foto’s, maar ook TV- en computerschermen.
Deze demonstratie was een van de vele aansprekende voorbeelden van de presentaties tijdens de Presence 2000 workshop. Onderzoekers uit onder andere de Verenigde Staten, Groot Brittannië, Zweden, Duitsland en Nederland informeerden elkaar op maandag 27 en dinsdag 28 maart in het Techniek Museum Delft over de nieuwste ontwikkelingen op het gebied van presence onderzoek.
Maar wat is presence nou precies? Presence-onderzoek is volgens de organisatoren onderzoek naar het gevoel van aanwezigheid (bij de kijker) bij een scène die wordt vertoond op de TV of computer. Het doel van het onderzoek is het realiteitsbewustzijn van de gebruiker bij het gebruik van deze technologieën te vergroten. Dit is mogelijk door toepassing va n verschillende technieken zoals Virtual Reality, interactieve touch-screens en 3DTV. De techniek is echter niet de grootste bottleneck in het verbeteren van de mens-machine interface bij de gebruikers van computers en TV-schermen. De workshop Presence 2000 zet de mens centraal.
Theater
Het is de derde maal dat de Presence Workshop wordt gehouden. De drie organisatoren van de workshop, de TU Delft, de TU Eindhoven en het Goldsmiths College van de University of London, wisten een groot aantal onderzoekers van verschillende disciplines bij elkaar te brengen. Niet alleen Industrieel ontwerpers of elektrotechnici, maar ook sociologen, psychologen en zelfs mensen uit de drama- en theaterwereld. Het doel van de workshop is om in een informele sfeer kennis uit te wisselen over de nieuwste ontwikkelingen in presence onderzoek en bruikbare meetmethodes en mogelijke toepassingsgebieden te bespreken waaronder entertainment, onderwijs, communicatie en interface design.
Dr. Huib de Ridder, universitair hoofddocent Informationele Ergonomie aan de afdeling Industrial Design van de TU Delft en mede-organisator van de workshop: ,,Het gedetailleerd nabouwen van een reële situatie op het beeldscherm is natuurlijk mogelijk, maar kost ontzettend veel rekenkracht. Zeker bij Virtual Reality toepassingen op de PC is dat een probleem. Maar die rekenkracht is vaak niet nodig, als de essentiële elementen voor een goede mensgerichte simulatie maar aanwezig zijn. Het blijkt dat het gevoel van aanwezigheid van de kijker al gebaseerd kan zijn op een gedeeltelijke weergave van de werkelijkheid, zoals een aantal vlakken in de ruimte.”
Mediapsycholoog drs. Wijnand IJsselsteijn, promovendus aan het IPO, Centrum voor Mens-Systeem Interactie van de TU Eindhoven valt hem bij: ,,Het begrijpen van de psyche van de mens is de kern van het presence onderzoek. Het blijkt dat met relatief eenvoudige bewerkingen zoals het meebewegen van het beeld met de hoofdbeweging van de kijker, het gevoel van aanwezigheid bij de gebruiker al sterktoeneemt.”
Gefopt
Een interessant onderwerp dat in de workshop vaker ter sprake kwam is het feit dat de mens erg snel gefopt kan worden door de virtuele werkelijkheid. Zo demonstreerde Frank Biocca, een onderzoeker bij de M.I.N.D.Labs, van Michigan State University, USA, ooit dat de motorische functies van het menselijk lichaam danig in de war kunnen komen door een bewust verkeerd gemanipuleerde werkelijkheid. Proefpersonen konden zo na een ‘training’ van een goed half uur hun mond niet meer vinden. Na afloop stopten ze bij wijze van spreken een aangeboden ijsje zomaar in hun rechteroog!
Overigens is dat een probleem waar de wetgever zich ook al van bewust is. Op Nationaal en Europees niveau discussiëren de beleidsmakers al geruime tijd over de gevaren van al te realistische Virtual Realities. Denk maar aan een computergame als Amsterdoomed of Carmageddon. Als deze spellen zo verfijnd zijn dat de beleving van de gebruiker niet meer van echt is te onderscheiden, zouden bijvoorbeeld ouderen of parkeerwachters op straat pas echt moeten oppassen.
Iedereen heeft wel een stapeltje foto’s onder in een lade liggen die nooit in een plakboek terecht zullen komen. Vaak lijken de foto’s je veel dikker te maken dan je in werkelijkheid bent. Een demonstratie tijdens de Internationale workshop ‘Presence 2000’ liet zien dat dit geen verbeelding is.
Wetenschappelijk onderzoek heeft aangetoond dat een tweedimensionale foto personen dikker afbeeldt dan ze in werkelijkheid zijn. Het verschil met een driedimensionale foto van dezelfde proefpersonen is overduidelijk, de modellen zien er slanker uit. Andere tekortkomingen van de 2D-foto’s zijn het wegvallen van het reliëf van de achtergrond en het plooien van de kleren van de modellen. De werkelijkheid is in klassieke tweedimensionale weergaves sterk misvormd, en veel essentiële informatie gaat hierdoor verloren. Dit beperkt in grote mate het perceptievermogen van de waarnemer bij niet alleen foto’s, maar ook TV- en computerschermen.
Deze demonstratie was een van de vele aansprekende voorbeelden van de presentaties tijdens de Presence 2000 workshop. Onderzoekers uit onder andere de Verenigde Staten, Groot Brittannië, Zweden, Duitsland en Nederland informeerden elkaar op maandag 27 en dinsdag 28 maart in het Techniek Museum Delft over de nieuwste ontwikkelingen op het gebied van presence onderzoek.
Maar wat is presence nou precies? Presence-onderzoek is volgens de organisatoren onderzoek naar het gevoel van aanwezigheid (bij de kijker) bij een scène die wordt vertoond op de TV of computer. Het doel van het onderzoek is het realiteitsbewustzijn van de gebruiker bij het gebruik van deze technologieën te vergroten. Dit is mogelijk door toepassing va n verschillende technieken zoals Virtual Reality, interactieve touch-screens en 3DTV. De techniek is echter niet de grootste bottleneck in het verbeteren van de mens-machine interface bij de gebruikers van computers en TV-schermen. De workshop Presence 2000 zet de mens centraal.
Theater
Het is de derde maal dat de Presence Workshop wordt gehouden. De drie organisatoren van de workshop, de TU Delft, de TU Eindhoven en het Goldsmiths College van de University of London, wisten een groot aantal onderzoekers van verschillende disciplines bij elkaar te brengen. Niet alleen Industrieel ontwerpers of elektrotechnici, maar ook sociologen, psychologen en zelfs mensen uit de drama- en theaterwereld. Het doel van de workshop is om in een informele sfeer kennis uit te wisselen over de nieuwste ontwikkelingen in presence onderzoek en bruikbare meetmethodes en mogelijke toepassingsgebieden te bespreken waaronder entertainment, onderwijs, communicatie en interface design.
Dr. Huib de Ridder, universitair hoofddocent Informationele Ergonomie aan de afdeling Industrial Design van de TU Delft en mede-organisator van de workshop: ,,Het gedetailleerd nabouwen van een reële situatie op het beeldscherm is natuurlijk mogelijk, maar kost ontzettend veel rekenkracht. Zeker bij Virtual Reality toepassingen op de PC is dat een probleem. Maar die rekenkracht is vaak niet nodig, als de essentiële elementen voor een goede mensgerichte simulatie maar aanwezig zijn. Het blijkt dat het gevoel van aanwezigheid van de kijker al gebaseerd kan zijn op een gedeeltelijke weergave van de werkelijkheid, zoals een aantal vlakken in de ruimte.”
Mediapsycholoog drs. Wijnand IJsselsteijn, promovendus aan het IPO, Centrum voor Mens-Systeem Interactie van de TU Eindhoven valt hem bij: ,,Het begrijpen van de psyche van de mens is de kern van het presence onderzoek. Het blijkt dat met relatief eenvoudige bewerkingen zoals het meebewegen van het beeld met de hoofdbeweging van de kijker, het gevoel van aanwezigheid bij de gebruiker al sterktoeneemt.”
Gefopt
Een interessant onderwerp dat in de workshop vaker ter sprake kwam is het feit dat de mens erg snel gefopt kan worden door de virtuele werkelijkheid. Zo demonstreerde Frank Biocca, een onderzoeker bij de M.I.N.D.Labs, van Michigan State University, USA, ooit dat de motorische functies van het menselijk lichaam danig in de war kunnen komen door een bewust verkeerd gemanipuleerde werkelijkheid. Proefpersonen konden zo na een ‘training’ van een goed half uur hun mond niet meer vinden. Na afloop stopten ze bij wijze van spreken een aangeboden ijsje zomaar in hun rechteroog!
Overigens is dat een probleem waar de wetgever zich ook al van bewust is. Op Nationaal en Europees niveau discussiëren de beleidsmakers al geruime tijd over de gevaren van al te realistische Virtual Realities. Denk maar aan een computergame als Amsterdoomed of Carmageddon. Als deze spellen zo verfijnd zijn dat de beleving van de gebruiker niet meer van echt is te onderscheiden, zouden bijvoorbeeld ouderen of parkeerwachters op straat pas echt moeten oppassen.
Comments are closed.